自从 2004 年博丽神社例大祭开办,东方的同人创作从小小的核心圈子,开始吸引越来越多的同人爱好者,同人社团当然也急速增加,从第一届例大祭的 100 家同人社团,到第七届的 4050 个,而东方也成为了 “同人奇迹”。其中,Lion-heart 便是在这一增长期中迅速成长起来的一个优秀的东方同人社团。从同人游戏开始,到同人音乐、画册,现在仍在不断活动。

今天介绍的游戏是 Lion-heart 在例大祭蓬勃发展时期发售的一个作品 -《东方神秘链》,是借助《天壤暴风雨》在 steam 平台登陆的这阵风,趁机宣传一下这个社团曾经其他优秀的游戏。

剧情就是主角三人听说在幻想乡的某个地方,有一个魔法书叫 “连环之书”,获得它的人将获得古老的智慧,这本书会在强大的魔法力量和神奇的力量共鸣时出现。于是少女们(姆 q?)踏上了寻找连环之书的旅途。

该作品首发于 2009 年 ComicMarket76,在同年的例大祭也有参展。在首发十周年之际,让我们一起来重温一下这部经典作品吧。


一、 游戏核心系统

这是一款 ACT 动作游戏 (Action game),在动作、角色之间的合作方面做的很好,是很轻松愉快的游戏。游戏里可带两名角色 (一对 cp) 进行闯关,有三名角色可选:魔理沙、爱丽丝和帕秋莉。

游戏中有一个 cp 值用来为合作程度评分,cp 值对游戏评分影响很大,而且 cp 值达到 30 才能开启隐藏关卡,所以这成为了游戏中的一个重要指标,也因此突出了该游戏的合作性。追求高分的玩家需要多加关注 cp 值。


二、灵活运用两个角色,打出完美的连击

游戏的连击称为 chain,直译为链。与游戏名字的神秘链有关,也能看出这部游戏的一大重心就落在这个点上。有意思的是,想要达成华丽的连击,需要玩家摸索的不仅仅是单个角色的招式怎么连上,而是两个角色相互配合的连招,在该社团的作品中,甚至有三个角色的配合玩法。这一点在同人游戏里是独特的,而在商业游戏里也很少见。吹了那么多总有一个角色站着不是吗?

副将有蓝色光环,无敌,缓慢回血,只有绿色的毒毛玉可以给她造成伤害。Boss 的一些技能是非常疼的,范围也广,在那里提前放个副将,等 boss 出现弱点就切换过去,可以轻松打断 boss 的符卡。


三、酣畅淋漓的打击感,与合作打法相互辉映

Lion-heart 的 ACT 游戏一直有着非常棒的打击感,在打击的特效上绝不划水,使用固有技能时更是爽快,让我们似乎能感受到每一下打击的冲击力,配合游戏的音效食用更佳。

顾名思义,打击感是一种感受,形成这一个感受有几个基础,分别是物理表现、打击的标识、流畅的动作、视角的选择

  1. 打击的物理表现:打击是一种物理过程,它需要符合物理的规则。被打击后的后退或击飞、命中时的动作放慢,在本作中都有体现。当然,也还有很多细节没有做到位,比如 boss 被打倒后,为什么会那样子滚动?但瑕不掩瑜,物理表现还是不错的。
  2. 打击的标识:仅仅靠画面总是不能很好地表现出是否命中,就是再明显也会有看不出来的时候。一般来说,可以设置一些判定标志直接指示被打的是哪一方、还有被打时的身体动作、各种特效等。在 boss 可以打断时,boss 的光环会变为红色,也就是所谓的弱点光环。在 boss 被打断时,会显示 “打断” 两字,标示 boss 被打,并且画面会有放大特效。
  3. 动作的展现:主要体现在是否流畅上,现在看来,动作细节不够多,但动作之间的衔接做得不错,已经能较好表达出打击的动作了。在 2D 游戏中,一个动作分解为很多个画面,画面越多,就越流畅嘛。这也跟之前 boss 滚动的问题有关,制作组应该是把人物当成长方形处理,免去了不同部位着地的画面,减少一些美工负担。现在看来,boss 的各种受创画面是很偷工减料的,主角的各种动作则是比较流畅。
  4. 视角的选择:对比 3D 游戏,这个游戏的视角是单一的。能把全部的地图情况展现出来,展现连击的全貌,已经算是不错了。

四、评价

对于 ACT 游戏的热爱者,这款游戏还是不错的,虽然是 2D 的动作,但是对动作的表现、技能的特效已经做的不错了,让人容易沉浸在战斗里面。相比于东方的很多烧人参游戏,较短的篇幅也更适合闲暇时玩上两把,还不用练级练装备,一上手便可体验动作游戏的快感。

对于车车人,这游戏能看到一些有趣的地方,也是很多人的情怀之作,了解一下也不错。

最后,来自官方的吐槽: