Ghost Hunter Reimu,可译为除灵师灵梦,是 BlueMica 在 C89 上发布的一款动作类通关游戏。

游戏的题材与玩法算不上新颖,甚至可能有人把它当做一款普通的小游戏看,但事实上,这是一款麻雀虽小五脏俱全的游戏,非常适合那些有耐心认真发掘游戏内容的玩家。

虽然 BlueMica 在官网的游戏介绍中说 “只是通关的话并不是一件太难的事情”,不过笔者技术实在有限,并不能完全探索游戏,所以本文的讨论范围仅限制于灵梦篇,另外本文若有不当之处,还请大家多多包涵。

## 一、游戏剧情

总体而言,游戏的剧情设计并不高明,但揭示剧情的节奏很好。剧情概括来说大概是 ,时值酷暑,幽幽子 sama 吃饱了(不可能的)没事干派妖梦送信给正在摸鱼的灵梦,让灵梦晚上去白玉楼转转,灵梦到了白玉楼发现自己被一个莫名其妙的人形盯上了,白玉楼也成了鬼屋(虽说本来也差不多),为了搞清楚怎么回事,灵梦只得发挥城管的本事清扫白玉楼,寻找罪魁祸首。

游戏一共有两个篇章:灵梦篇和妖梦篇,灵梦篇通关后才能开启妖梦篇(这也是为什么笔者没能完全探索游戏的原因)。

在灵梦篇中,玩家面对的 boss 是一个可以变换出各种形态的人形,在这个篇章中,玩家可能会越玩越懵逼。

从官方公布的图片来看,在妖梦篇中,玩家会逐渐接近真相,并最终面对幽幽子以及人形的操纵者。

在通过序章后,游戏会解锁所有关卡供玩家自由选择,玩家完全不用担心剧情的顺序问题,因为这个游戏的剧情线彼此之间都是独立的。举个例子,玩家初次进入第一关和初次进入第六关触发的剧情是一样的,以此类推。


## 二、感官体验

本作非常注重培养玩家的感官体验,力求通过视觉和听觉的配合立体化地丰富玩家的游戏体验。

###2.1 游戏画面

游戏的画面并不能称得上精致,但线条干练,整体干净,属于耐看型的画面。

选关界面
开场画面

至于关卡内的画面,色调多偏冷且暗,整个画面蒙上一层烟雾,完美营造出阴森神秘的气氛。

而在某些特定时刻(比如击杀道中的人形 boss),会有溅血的画面一闪而过,无论见过多少次都能让人浑身栗抖。

###2.2 优秀的游戏配乐

众所周知,东方原作的音乐有一种只有东方众才感知得出来的魔力,而基于东方原作音乐而存在的东方同人音乐与音乐社团更是数不胜数,所以从某种程度来说,音乐是东方的核心之一,那么对于东方同人游戏来说,也应当如此。

本作的游戏配乐非常出色,百听不厌。游戏配乐主要配合关卡场景风格的变化而变化,比如在第五关,游戏场景设定为樱花绽放的中庭,音乐风格则是稍显悠然的,节奏短促,伴有浓浓的和风气息,而在第六关,音乐风格变化,节奏拉长而稍显压抑,完美契合一眼望不到头的夜晚的回廊的场景设定。

[[audio]] ###2.3 音效

本作在音效方面的细节是增加玩家感官体验的又一神器,在室内,比如在空旷的室内走路时,会有冗长的回音,而在户外不会,比如击杀道中人形 boss 后,伴随一闪而过的溅血画面的是一记强烈的心跳和少女阴冷的狂笑。

###2.4 锦上添花的语音

诸君可以试着回忆一下,在诸君接触过的东方同人游戏中,有几个是全程语音实装的?但是这款看上去不起眼的游戏却做到了这一点,虽然用到语音的地方不多,尚不足以成为本游戏的亮点,但就东方同人游戏的范畴而言,已经足以让这款游戏脱颖而出了。


## 三、游戏性

本作的游戏性不可谓上乘,但胜在耐玩。

###3.1 丰富的武装配置

在商店购物的货币是红魂(无端联想战神),红魂可通过击杀各类敌人获得,奖励灯有概率掉落大量红魂(后文有说),打碎图中的水晶也可以获得大量红魂(但注意打碎紫水晶会刷一只小 boss。)

本游戏的商店提供了多种多样的近战武器,远程弹幕,强化,特殊能力和携带道具。

其中:

  • 近战武器会影响 HP(携带就起作用)。
  • 远程弹幕会影响 MP(携带就起作用)。
  • 强化指强化近战武器和远程弹幕的威力,多段强化。
  • 特殊能力可强化譬如 MP 回复速度、HP/MP 上限等。
  • 道具包括不同规格的 HP/MP 回复药,还有解毒剂,替死人偶等功能道具。
  • 除携带道具以外,其余配置的装备均需要消耗点数,即图中红框区域。

玩家可以根据自己的喜好来调整配置,但也需要考虑到可支配的 HP 和 MP 数量来安排配置,另一方面,某些关卡设计会要求玩家带特定装备才能过图或达成全收集。

商店界面
伤害高,可贯穿的雷符
自动跟踪的鬼火符
如图,没有只能打击上下的冰符会导致卡关
中毒后没有带解毒剂的下场

###3.2 关卡彼此独立

前文说过,在通过序章之后,所有关卡都会解锁,所以本作完全不存在卡关的可能,从这点来说,本作对待玩家还是非常友好的。

笔者的选关界面,很明显笔者在三、四、五都没打的情况下已经过了六面

###3.3 灵活耐玩的地图设计

地图设计决定了这个游戏是一个以耐玩致胜的游戏。

游戏中的每一个关卡均有八面,第八面即 boss 面,按照 BlueMica 官方的说法,通关并不是一件很难的事情,这个说法在地图设计上得以体现,大部分关卡的道中面从入口到下一面的出口是一直线,boss 面除了 boss 没有多余的敌人,明摆着告诉玩家,只想通关的一条道走到黑就行。

而对于那些热衷于探索游戏的玩家来说,这个游戏同样准备了大礼,地图虽然不复杂,但每一面(除了 boss 面)都藏有无数的梯子、房间、水下场景、收集要素、陷阱供玩家探索,也就是说这个游戏的地图是 “一条有敌人的必经之路 + 一堆有奖励和敌人的岔路构成的”,有耐心探索地图的玩家在每一面都会至少耗上十分钟。

某关某面从入口到下一面入口的通路拼图,明显看出是直线通路,中间的梯子上去则是收集要素与奖励
比较容易发现的隐藏房间
不容易发现且装备冰符才能进入的隐藏房间
隐形的道路
水下的隐藏房间

###3.4 特色系统,主角癫狂机制

此外,对于那些急于通关的玩家,这个游戏耍了一个小把戏,使得他们要么停下急匆匆的脚步,要么至少探索一个版面,那就是癫狂条机制。

最下面的槽就是癫狂条

击杀任何敌人都会不同程度地增长癫狂条,当玩家击杀道中人形 boss 后,他们会惊讶地发现他们的癫狂条涨了一大截,当癫狂条涨满的时候,灵梦会进入癫狂状态,此时灵梦受到的所有伤害会翻倍,癫狂状态在比较长的时间后才会结束。

癫狂状态的灵梦,无论见几次都很害怕

如何规避癫狂状态呢?在游戏中,在游戏过程中玩家会注意到几乎每面(甚至有时包括 boss 面)都会有两盏灯。

灯 1 就是能使得当前癫狂条完全归零的灯。

灯 2 是奖励灯,随机掉落 “HP 小回复 / HP 大回复 / MP 小回复 / MP 大回复 / 大量红魂 “中的任意一个奖励。

两盏灯均是一次性使用。

在前几关的时候,两盏灯均被安排在触手可得的地方,但越是后面的关卡,灯的位置就会越发刁钻,可能在水下,也可能在整个版面角落,且一路上全是敌人和机关,如果不好好探索绝对找不到。

如图,位置刁钻的两盏灯

###3.5 boss 战

千辛万苦之后,玩家终于来到了第八面,也就是 boss 面,就灵梦篇而言,灵梦所面对的 boss 其实只有一个,就是那个黑长直人形,但在最终 boss 阶段,不同关卡中,她会变换出不同的形态。

每个 boss 都有自己的移动轨迹,共用某些技能,除此之外也有自己的特征技能,比如狐可以降下四道天雷,蛇会召唤僚机,蜘蛛会吐出蜘蛛网使玩家无法活动。玩家需要调整配置来更好针对不同的 boss。

值得一提的是,本游戏不存在任何随机弹,boss 也不例外,所以理论上来说,每个 boss 都是可以慢慢磨死的。

顺便,笔者就是因为上图左二这个蛇 boss 才卡在灵梦篇了。


## 四、美中不足之处

###4.1 设计不合理处

####4.1.1 作用不明的冰符

前文我们提到,冰符是一种伤害低而且只能打上下的符卡。

笔者不是很明白这张符卡存在的意义,作为伤害敌人的符卡来说,它的伤害和打击范围是不合格的,作为功能符来说,与其增添这样一张符卡,笔者以为不如加一个向下攻击的动作。

4.1.2 平衡性问题

笔者的游戏水平虽然的确不好,但区分平衡性好坏的能力还是有的,在这里想吐槽的是上文提到的这个蛇 boss:

  1. 这个 boss 的 boss 房间可活动区域很小,boss 待在地板中间不会移动,但由于体积比较大,当玩家试图从 boss 左边移动到 boss 右边时,玩家无论选择贴边跳跃或是爬上高台高跳都很有可能碰到 boss 扣血。
  2. boss 的独有技能是召唤僚机,僚机存活期间 boss 有保护罩,无法被伤害,僚机血很厚,伤害最高的雷符需要 3-4 发左右,僚机死后 boss 几乎是秒招僚机。
  3. boss 另有一个技能是释放 4 发自机狙的毒,僚机也会不定期释放一发自机狙毒,由于活动空间的关系,玩家躲避这些毒自机狙需要很大功夫,而一旦中毒如果不用解毒剂就是三格血,玩家最多能带三瓶解毒剂。

如此可怕的一个 boss,居然是第三关的关底 boss,而相比之下,第六关(即最后一关)的狐 boss,难度却出奇的低,虽然关卡全解锁对玩家的确很友好,但这并不代表平衡性就可以乱做啊。

####4.1.3 二段跳问题

就灵梦篇而言笔者没有发现二段跳的操作方式,但在推图的过程中笔者发现几个必须二段跳的地方,虽然不多,但还蛮影响玩家(尤其是强迫症)游戏体验的。

###4.2 bug

游戏有 bug,是很正常的事情,这个游戏的 bug 数量其实非常少,笔者到现在只遇到两种,但在某些关里 bug 出现比较频繁。

#### 高度 bug

这个 bug 出现在各类小怪身上,这个游戏的大多数小怪是浮空的,也就是说玩家需要用跳 + 弹幕或跳 + 普攻的方式解决,但是,面对一些小怪的时候玩家会发现无论怎么样极限跳都够不着它们,比如这张图显示的。

笔者反复尝试,弹幕永远在这个敌人的身下掠过。

#### 面具 boss 的 bug

如果说高度 bug 不算是恶性 bug 的话,这个 bug 绝对是了。面具 boss 的 bug 是指在玩家正常战斗的情况下,这个 boss 可能会不断螺旋向下运动潜入地底,也就是说这时候玩家打不着它,还有一种更糟糕的情况是 boss 会慢慢向画面某一端移动直到移出画面。

如图,这个boss移出了屏幕,根本打不着

关于 bug 的问题,官网上有补丁,想要体验这款游戏的玩家最好下载更新一下。


## 五、总结

结论是,Ghost Hunter Reimu 是一个各方面制作普通但感官体验十分突出的游戏;这个游戏虽然小,但麻雀虽小五脏俱全,是个很完整的游戏;比起考验玩家技术,更考验玩家的耐心,是一个为有耐心的玩家量身订做的桃花源式的游戏(初极狭,复行数十步,豁然开朗);由于玩法经典,即使不是东方众也可以愉快(不)游玩。总而言之,是一款值得一玩的游戏。

1. 作为普通的游戏:☆☆☆☆☆★★★★★ 5 分

脱离东方的范畴,也是一款不错的动作游戏,非常接近早年 SFC 中许多日式动作游戏的体验,令人感到情怀。

2. 作为东方同人游戏:☆☆☆☆★★★★★★ 5 分

说实在的,虽然是东方同人游戏,但与东方的接入点并不是很多,更像是东方人物进入了一个除灵世界观中冒险的游戏。主角灵梦妖梦,BOSS 幽幽子爱丽丝换成任何人物都不会有太大的剥离感,作为同人游戏来说,这点作为同人游戏来说,其实并不是件好事。